사실, 픽션 및 게임

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게임은 일반적으로 심리적 또는 신체적 자극을 포함하며, 종종 각각을 포함합니다. 많은 비디오 게임은 실용적인 기술을 개발하거나, 기차의 형태로 기능하거나, 그렇지 않으면 학업, 시뮬레이션 또는 심리적 역할을 수행하는 데 도움이됩니다. 스포츠는 여가 또는 재미를 위해 종종 수행되는 구조화된 유형의 놀이이며 일반적으로 학술 도구로 사용됩니다. 게임은 일반적으로 보수를 위해 수행되는 작업과 더 일반적으로 미적 또는 이데올로기적 구성 요소의 표현인 예술과 다릅니다. 그러나 탁월함은 명확하지 않으며 많은 비디오 게임도 작품이나 삽화로 생각됩니다. Google Play Games 앱을 사용하면 게임이 더 재미 있습 https://www.nytimes.com/search?dropmab=true&query=텍사스홀덤게임 니다.

그럼에도 불구하고 이러한 비디오 게임은 게임을할 수 있는 넓은 영역, 많은 양의 에너지 또는 체력 또는 상자에서 사용할 수 있는 것 이외의 특수 장비를 필요로하지 않습니다. 게임은 때때로 도구와 규칙에 의해 특징 지어집니다. 가이드 라인은 변형 및 조정의 주제이지만 규칙의 충분한 변경은 대개 새로운 스포츠로 끝납니다. 예를 들어, 야구는 실제 야구나 위플볼로 할 수 있다.

그러나 선수들이 단지 3 개의베이스로 플레이하기로 결정한다면, 그들은 틀림없이 특별한 게임에서 절반을 차지할 것입니다.

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일부 비디오 게임은 카드 나 주사위와 같은 표준 레크리에이션 객체를 시뮬레이트하는 반면, 다른 게임은 현실에 기반을두고 있거나 환상적인 디자인 환경을 시뮬레이션할 수 있습니다. 각 환경은 자체 규칙이나 목표를 가지고 있습니다. 게임은 일반적으로 순전히 즐거움을 위해 수행되며, 일반적으로 성취 또는 보상을 위해 적절하게 수행됩니다. 그들은 혼자, 그룹 또는 온라인으로 재생할 수 있습니다; 아마추어 또는 전문가가. 플레이어는 체스 챔피언십을 보면서 사람들을 즐겁게하는 것과 같이 비 선수의 시청자를 가질 수 있습니다. 반대로, 스포츠 선수는 자신의 차례를 취할 때 자신의 시청자를 대표할 수 있습니다. 종종 스포츠에서 절반을 차지하는 젊은이들을 위한 여가의 일부는 청중의 일부와 참가자를 결정하는 것입니다.